另外,还有一项硬性卡死时间的人物技能逼迫着玩家们做出选择。即便流派大体不变,角色在不同比赛中的战斗方式也会有些差别。比如笑语中的悲凉。他在团战中更多地要去承担控制和治疗的任务,有时候还需要去复活队友。而在单挑中,他大多数的回合都在打输出。因为伯爵之镜这个技能本身除了输出之外还可以起到减伤的作用,在单挑中十分好用。团战的时候,你无法确定对方会不会来点杀你,所谓的防点杀大多都只是预判。而在单挑中,对方实在没有更多的选择了。尤其是在积分赛遇到一个物理系的时候,当笑语中的悲凉拉出一只盾宠,他的对手几乎没有任何发挥的空间。
再比如法系。随着等级的提高,很多法系技能在单挑中的地位也越来越高。自从卖过了60级的大关,风袭的控制回合数已经从当回合增加到了两个回合。而且因为人物总属性的增多,风袭这个本来伤害系数不高的法系技能也逐渐可以打出大家可以接受的伤害了。这是因为绝大多数的角色必然会选择极端加点。
极端加点的优势就不再多提了,现在只分析极端加点的缺点。因为辅助系和召唤系之类的非输出角色一般要加很多的体质,所以抗性一般都很高;常规的物理系也要加一定的根骨,因此抗性也还可以;而像法术或咒术系的角色都不是必须要加根骨或体质的,抗性自然就比其他系别要差些。但即便是咒术流的角色,因为增加咒力的信仰属性同时也加生命上限,他们的生存能力也强于法系。综合了以上种种原因,暴力法系在单挑中一直很难取得耀眼的成绩。
因此,法系们自然要想些特殊的办法。风袭,无疑就成为了法系们眼中的单挑神技。降低了少许伤害,有几率打出控制效果,而且这个几率不低(论坛数据大神实测,接近60%)。很多暴力法系都会在单挑大赛中临时学上这个技能。甚至一部分暴力法系还会临时洗点转成伪速法(只有风袭和速度,没有其他控制和辅助类速法技能)。速法和伪速法的风袭一控就是两个回合,可以让自己少承受很多伤害,也可以趁机给自己回血(反正你的出手回合比对手多)。
除了风袭流,还有像侠之大者那样的光脚流暴力法系。他的光脚流最开始是专门用来针对笑语中的悲凉的,但后来他又开发出了其他与之配套的战术。抽灵术,一个已经被很多人遗忘的入门级技能,如今变成了侠之大者的单挑常备技能。这个技能可以克制绝大多数需要使用灵气的角色,比如法系、辅助系和召唤系等。对方无法打断他的抽灵状态,就得每个回合都被他抽走一部分灵气。这让他在面对这些流派的角色时不再需要浪费回合给自己加蓝,而且还会迫使对手浪费更多的回合去给他们自己加蓝。此消彼长,抽灵术也起到了变相拉开双方出手次数的作用。
但是,无论是风袭还是抽灵术,暴力法系在团战中都很少用到。原因无他,这些技能只输在了伤害系数上。一个团队的核心输出,在团战中首先要考虑的就是如何让自己尽可能打出更爆炸的伤害。
总而言之,策划希望玩家们在游戏中拥有各自的特点。他希望玩家们看到更多的舞台和更多的可能性。他生怕有的玩家会因为在一条道路上看不到尽头而失去希望(俗称“弃游”)。