返回3.12 讲究爆发力的版本(2 / 2)无敌回合制首页

3.提高了连射的真元消耗量。

这次调整的都是些细微之处。将飞湍效果的必定击退调整为有几率击退,这明显是针对用击退破坏保护的战术。但策划同时又提高了飞湍效果触发的几率,一来是不想一下子削弱得太狠,二来也是想变相加强一下飞湍剑法的伤害。至于增加连射的真元消耗,是因为弓系输出没有体力限制,策划只好从每次出手的真元消耗这个角度来削弱弓系在消耗战中的作用。

提高伤害,减少控制,同时增加消耗,所有调整的最终意图已经呼之欲出。如果田灼所料没错的话,策划应该是想要改变目前对战时间过长的情况。

之前两届团队竞赛的决赛都是通过评分判定的胜负。如果单纯想要减少比赛时间,最简单的方法就是将比赛规则中120分钟的比赛时限缩短。但如果用这种方法,改变的只是比赛时间,却并不能改变比赛的过程。120分钟比赛打不完,90分钟更打不完。为了保证比赛的观赏性,策划不可能继续延长比赛时间,所以要通过其他方式让比赛在常规时间内打完。

在这之后的一周,策划又对治愈之光这个技能进行了调整。

1.增加了治愈之光的灵气消耗。

2.增加了治愈之光的治疗量。

这次的调整很有意思。如果不仔细想想,总感觉跟没调整差不多。治愈之光本来的灵气消耗就很高,本来的治疗量也很高。如今同时提高消耗和治疗效果,其实是降低了这个技能的使用频率。

举个简单的例子。假如一发治愈之光原本能恢复1500的生命值,消耗500灵气值。那么对于一个已损失800生命值的单位尚可一用。但如果对一个仅损失500生命值的单位使用,就显得有些浪费了。假如现在将一发治愈之光的治疗量调整为2100生命值,消耗量调整为700灵气值。虽然比例未变,但作用已经不同。仍然对一个已损失800生命值的单位,玩家还会舍得使用一发治愈之光吗?如果舍得,那么治疗量实际上就等于没增加,而灵气消耗却增加了。但如果放着一个损失了800生命值的单位不管,这个单位下个回合可就危险了。

所以说,策划实际上是在这里面使了一个小心思。他最终的目的,还是增加辅助单位灵气消耗的速度,进而加快比赛的节奏。

8月又是一个团退竞赛的月份。这个月,田灼的团队人员不齐,各种硬件实力都没有跟上区里顶级强队的脚步。因此,他们这个月只是打了打酱油。

这届比赛的决赛,在大侠队和天剑队这两支四输出队伍之间展开。前两届比赛表现强势的累赘队在这届比赛落了下风。据田灼分析,原因有二。其一,人物等级现在已经开到了89级,空城祭却迟迟未推出70级和80级的灵宠。累赘队的战术主要围绕着灵宠展开。如果一直不出新灵宠,过去的套路难免会被对手看穿。一个月不够,那就两个月。如果你一成不变,对手就会研究出越来越多的办法来对付你。其二,这是一个讲究爆发力的版本。所谓消耗,也是以消耗物品为先。累赘队虽然能在场上摆开10宠大阵,但最多也就十个输出单位。普通的四输出队虽然场上只有九个输出单位,但人物的输出能力和灵宠的输出能力终究是有差距的。

就拿这次在半决赛对累赘队复仇成功的天剑队为例。他们是双法术、一咒术、一物理、一召唤的阵容,爆发力异常强大。即便是像笑语中的悲凉这种辅助角色,也扛不住他们一个回合的输出。因此,累赘队的高恢复阵容变得难以发挥。当对手攻来的时候,你满血被杀。你确实可以用一粒回生丸和三到四发治愈之光将血线恢复过来。但下个回合对手马上又会击杀你们另一个满血单位。

如果对上其他队伍,累赘队还可以找机会集合10只灵宠的火力击杀对方一个输出人物,然后通过不停守尸来将对手一直压制在虚弱状态。虚弱状态乃是限制物理系的最强手段,即便用来控制其他输出系,效果也依然可观。但咒术流的爆发同时也具有强大的AOE效果。这让累赘队的灵宠也无法保证持续输出。最终,累赘队第二次输在了消耗战上。

没有了累赘队这样的严重考验观众膀胱的队伍,团队竞赛的决赛终于变得暴烈起来。仅仅经历了三十多个回合的血战,双方就分出了胜负。虽然大侠队前期凭借双尾速的优势连续守住了天剑队一速的尸体,但也因此放过了天剑队的四个输出。为了拉起自己的一速,天剑队不得不轮番控杀大侠队的双尾速。起初这并不容易,只杀一人无用,必须另赌一手控制。但当双尾速都死过一次之后,虚弱状态限制了他们的输出。与此同时,天剑队凭借他们强大的AOE伤害连破大侠队对双尾速的保护,致使双尾速始终无法恢复正常的输出。最终,天剑队以击溃对手的方式获得了比赛的胜利。